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dilluns, 21 de novembre 2022 10:46

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17 - 02 - 2026

Realidad virtual en el entrenamiento de la atención sostenida, la velocidad de procesamiento y la memoria de trabajo después de un traumatismo craneoencefálico: un ensayo controlado aleatorio

Categorías: Artículos

Hoy en el blog queremos compartir el artículo Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial publicado en la revista Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. Objetivo El estudio tuvo como objetivo evaluar el efecto de jugar un juego de realidad virtual (RV) disponible comercialmente sobre la atención sostenida, como resultado principal, y la velocidad de procesamiento y la memoria de trabajo, como resultados secundarios, después de un traumatismo craneoencefálico (TCE). Metodología El estudio consistió en un ensayo controlado aleatorizado de grupos paralelos con asignación 1:1 a entrenamiento de realidad virtual o a una condición de control activa. Se inscribieron 100 participantes de entre 18 y 65 años con traumatismo craneoencefálico complicado, de leve a grave, y consecuentemente con deterioro de la atención sostenida, la velocidad de procesamiento y/o la memoria de trabajo. Los participantes fueron evaluados al inicio, después de la intervención y 16 semanas después del inicio. El grupo de intervención jugó Beat Saber, un juego de realidad virtual que requiere atención sostenida y velocidad de procesamiento, 30 minutos al día, 5 días a la semana, durante 5 semanas. El grupo de control recibió información sobre actividades cotidianas que podrían afectar la cognición. Resultados No se observó un efecto intergrupal estadísticamente significativo para la medida de resultado principal, la atención sostenida (P = 0,473). Sin embargo, el grupo de Realidad Virtual mostró un aumento significativo en la velocidad de procesamiento (P = 0,035), acompañado de una reducción en el número de errores (P < 0,001). No se observaron diferencias en la memoria de trabajo. El funcionamiento ejecutivo autopercibido (P = 0,017) y la calidad de vida (P = 0,039) mejoraron significativamente en el grupo de Realidad Virtual. Conclusiones El entrenamiento con Realidad Virtual no mejoró la atención sostenida. Sin embargo, la combinación de tiempos de reacción prolongados y una disminución de errores en el grupo de Realidad Virtual podría indicar una mejora en el control atencional. Además, los hallazgos sugieren que el entrenamiento con Realidad Virtual podría tener un efecto positivo en el funcionamiento ejecutivo. El entrenamiento con Realidad Virtual puede utilizarse para el entrenamiento cognitivo después de un traumatismo craneoencefálico. Fuente Zhang Q, Wang Y, Zhou M, et al. Johansen T, Matre M, Løvstad M, Olsen A, Lund A, Martinsen A-CT, et al. Virtual reality in training of sustained attention, processing speed, and working memory after traumatic Brain Injury: A randomized controlled trial. Arch Phys Med Rehabil. 2026;107(1):21–31. Doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.apmr.2025.07.005. Puede leer el artículo a texto completo en el siguiente enlace o solicitarlo a través del correo: centro.recursos.ceadac@imserso.es

dimarts, 17 de febrer 2026 11:42

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12 - 09 - 2025

Eficacia comparativa del entrenamiento cognitivo para la afasia post ictus: revisión sistemática y metaanálisis en red

Hoy en el blog compartimos el estudio Comparative Efficacy of Cognitive Training for Post-Stroke Aphasia: A Systematic Review and Network Meta-Analysis publicado en la revista Neurorehabilitation and Neural Repair. Introducción Aunque el entrenamiento cognitivo ha demostrado potencial para tratar la afasia posterior a un ictus, su eficacia varía según los estudios y los enfoques de entrenamiento óptimos aún no están claros. Objetivo Evaluar y comparar los efectos de distintas intervenciones de entrenamiento cognitivo, combinadas con o independientemente de la terapia del habla y el lenguaje, sobre la función del lenguaje en personas con afasia post ictus. Métodos Se realizó una búsqueda sistemática de ensayos controlados aleatorizados en PubMed, Embase, Cochrane, la Infraestructura Nacional del Conocimiento de China, la base de datos Wanfang, VIP y las bases de datos biomédicas chinas. Un metaanálisis en red evaluó intervenciones como el entrenamiento cognitivo asistido por ordenador, entrenamiento cognitivo convencional, entrenamiento cognitivo basado en realidad virtual, entrenamiento cognitivo asistido por ordenador mediante telerrehabilitación, el entrenamiento de la memoria de trabajo y el entrenamiento de la atención. Se incluyeron once ensayos controlados aleatorizados con 501 participantes. Conclusión La combinación del entrenamiento de memoria de trabajo y la terapia del habla y el lenguaje, así como la integración del entrenamiento cognitivo basado en realidad virtual con la terapia del habla, mejoran significativamente la función lingüística en personas con afasia post ictus, más que si se emplease únicamente la terapia del habla. Estos hallazgos respaldan el uso de estos enfoques de entrenamiento cognitivo como estrategias prometedoras para la rehabilitación del lenguaje en esta población. Fuente Kong, Q., Wang, J., Huang, X., He, J., Chang, J (2024). Comparative Efficacy of Cognitive Training for Post-Stroke Aphasia: A Systematic Review and Network Meta-Analysis. Neurorehabilitation and Neural Repair. 2024;38(11-12):863-876. doi:10.1177/15459683241274755 Puede leer el artículo completo en el siguiente enlace.

divendres, 12 de setembre 2025 10:41

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06 - 08 - 2025

El futuro de la realidad extendida y la inteligencia artificial en la neurorrehabilitación para la recuperación de daño cerebral

Categorías: Artículos

Hoy en el blog compartimos el artículo Reviewing the Horizon: The Future of Extended Reality and Artificial Intelligence in Neurorehabilitation for Brain Injury Recovery publicado en la revista Information. Introducción Las personas con trastornos de la consciencia, ya sea como consecuencia de un daño cerebral adquirido o un traumatismo craneoencefálico, pueden representar serios desafíos para los centros médicos y/o de rehabilitación, con una mayor carga para los cuidadores y las familias. Objetivo Los objetivos de este estudio fueron los siguientes: Explorar el uso de la realidad extendida como un medio crucial de apoyo rehabilitador en personas con trastornos de la consciencia y daños cerebrales. Evaluar su impacto en los procesos de recuperación. Evaluar las mejoras en la calidad de vida de los participantes. Reducir la carga para las familias y los cuidadores mediante el uso de programas basados en la realidad extendida y la inteligencia artificial. Metodología Durante la última década se ha realizado una revisión selectiva de los estudios empíricos más recientes sobre el uso de intervenciones basadas en la realidad extendida y la inteligencia artificial en pacientes con daño cerebral y trastornos de la consciencia. Los datos mostraron que los programas basados en realidad extendida e inteligencia artificial mejoraron con éxito la respuesta adaptativa de los participantes y su calidad de vida. La carga para los cuidadores y las familias se redujo en consecuencia. Conclusión La realidad extendida y la inteligencia artificial pueden considerarse medios cruciales para la recuperación de personas con trastornos de la consciencia y daño cerebral. Fuente Akbar, K., Passaro, A., Di Gioia, M., Martini, E., Dragone, M., Zullo, A., & Stasolla, F. (2024). Reviewing the Horizon: The Future of Extended Reality and Artificial Intelligence in Neurorehabilitation for Brain Injury Recovery. Information 2024, Vol. 15, Page 501, 15(8), 501. https://doi.org/10.3390/INFO15080501 Puede leer el artículo completo en el siguiente enlace.

dimecres, 06 d’agost 2025 10:36

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23 - 05 - 2025

La práctica gamificada mejora el comportamiento motor del brazo parético en personas con ictus

Categorías: Artículos

Hoy en el blog compartimos el artículo Gamified Practice Improves Paretic Arm Motor Behavior in Individuals With Stroke publicado en la revista Neurorehabilitation and Neural Repair. Introducción El ictus es una afección heterogénea, lo que dificulta la elección del tratamiento y la determinación de cómo estructurar los resultados de la rehabilitación. La práctica física individualizada dirigida a objetivos y repetitiva, es un importante determinante del aprendizaje motor. Sin embargo, muchas investigaciones sobre el aprendizaje motor tras un ictus, ofrecen práctica de tareas sin considerar la capacidad individual. Objetivo Se ha desarrollado una tarea gamificada de rehabilitación del brazo para personas con ictus personalizada, según la capacidad individual para el movimiento del brazo parético, con una alta dosis de práctica, aumento de los niveles de dificultad según el rendimiento del individuo y practicada en un entorno atractivo. Los objetivos del presente estudio fueron determinar si 10 días de entrenamiento gamificado de intercepción de objetos con el brazo parético mejorarían la velocidad de movimiento del brazo y los resultados clínicos de deterioro o función. Métodos 10 días de práctica motora gamificada con una tarea de interceptación y liberación semiinmersiva basada en realidad virtual. El brazo parético se evaluó mediante la Evaluación de Fugl-Meyer (deterioro motor) y la Prueba de Función Motora de Wolf (función motora) antes y después del entrenamiento. Resultados Ambos grupos mostraron mayor velocidad de movimiento del brazo con la práctica. Las personas con ictus mostraron una reducción del deterioro motor parético del brazo y una mayor función tras la intervención. La edad, el sexo (en ambos grupos) y el tiempo transcurrido desde el ictus no se relacionaron con cambios en la velocidad de movimiento. Conclusiones Los resultados indican que el entrenamiento motor gamificado afecta positivamente el comportamiento motor del brazo parético en personas con ictus crónico de leve a severo Fuente Rubino, C., Lakhani, B., Larssen, B. C., Kraeutner, S. N., Andrushko, J. W., Borich, M. R., & Boyd, L. A. (2024). Gamified Practice Improves Paretic Arm Motor Behavior in Individuals With Stroke. Neurorehabilitation and Neural Repair. Enlace al artículo completo.

divendres, 23 de maig 2025 13:49

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07 - 02 - 2025

Efecto de la rehabilitación con realidad virtual sobre la salud mental y la calidad de vida de los pacientes con ictus

Categorías: Artículos

Hoy en el blog os compartimos el artículo Effect of Virtual Reality-Based Rehabilitation on Mental Health and Quality of Life of Stroke Patients: A Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials, publicado en la revista Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. Objetivos Realizar un metanálisis para investigar el efecto de la rehabilitación basada en realidad virtual (RV) en la salud mental y la calidad de vida de los pacientes con ictus. Metodología La estrategia de búsqueda se realizó en cinco bases de datos (PubMed, Scopus, Web of Science, Embase y Cochrane Library) desde su inicio hasta diciembre de 2023. Se incluyeron un total de 29 estudios que involucraron a 1561 pacientes con ictus. Los resultados mostraron que, en comparación con la rehabilitación estándar, la rehabilitación basada en realidad virtual redujo notablemente los síntomas de ansiedad, depresión y mejoró la calidad de vida de los pacientes con ictus. El análisis de subgrupos mostró que la realidad virtual inmersiva fue particularmente eficaz para reducir los síntomas de ansiedad y depresión en comparación con la realidad virtual no inmersiva. Conclusiones La rehabilitación basada en realidad virtual reduce significativamente los síntomas de ansiedad y depresión y mejora la calidad de vida de los pacientes con ictus en comparación con la rehabilitación estándar. Las mejoras más notables se observaron con programas de rehabilitación inmersivos basados en realidad virtual de más de 6 semanas de duración, especialmente entre los pacientes europeos. Fuente Wang, Saikun et al. Effect of Virtual Reality-Based Rehabilitation on Mental Health and Quality of Life of Stroke Patients: A Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. En la revista Archives of Physical Medicine and Rehabilitation (doi: 10.1016/j.apmr.2024.10.006). Puede solicitar el artículo completo al centro de recursos a través del correo centro.recursos.ceadac@imserso.es

divendres, 07 de febrer 2025 13:04

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10 - 04 - 2024

Eficacia de la realidad virtual en el grado de Alfabetización en Salud en los pacientes con ictus: ensayo clínico piloto aleatorizado

Hoy compartimos el artículo Eficacia de la realidad virtual en el grado de Alfabetización en Salud en los pacientes con ictus: ensayo clínico piloto aleatorizado, publicado en la Revista Científica de la Sociedad Española de Enfermería Neurológica (SEDENE). En la elaboración de este artículo ha participado Roberto López Manrique, responsable del Área Asistencial del Centro de Referencia Estatal de Atención al Daño Cerebral (Ceadac), dependiente del Imserso. Objetivo Evaluar la efectividad de la realidad virtual en el grado de Alfabetización en Salud, antes y después del uso de la realidad virtual con el dispositivo Nintendo Switch® en pacientes con diagnóstico de ictus ingresados en unidades de neurorrehabilitación. Metodología Se sometió a un ensayo clínico aleatorizado 1:3 (grupo intervención: grupo control) a 12 pacientes ingresados en una unidad de neurorrehabilitación. El grupo intervención estuvo formado por cuatro pacientes y el grupo control (GC) por ocho pacientes. El grupo control realizó la rehabilitación convencional y el grupo intervención, además de la rehabilitación convencional, tuvo una intervención de 20 minutos de realidad virtual una vez a la semana durante seis semanas. Se midieron los resultados clínicos para la variable alfabetización antes de la intervención y seis semanas después de la intervención, tanto en el grupo control como en el grupo intervención. Resultados Se obtuvo una mejoría en el grado de alfabetización del grupo control (9 vs. 9,38; p = 0,18) y en el grupo intervención (13,75 vs. 14,25; p = 0,31) tras las seis semanas de duración del estudio. Comparando el grupo intervención con el grupo control, el nivel de alfabetización del grupo intervención fue mayor tras la intervención que en el GC (14,25 vs. 9,38: p = 0,20); no se obtuvieron resultados estadísticamente significativos. Conclusión La realidad virtual utilizada junto con el tratamiento convencional no parece mejorar el grado de alfabetización de los pacientes con ictus ingresados en unidades de neurorrehabilitación. Fuente Blázquez-González, Patricia et al. Eficacia de la realidad virtual en el grado de Alfabetización en Salud en los pacientes con ictus: ensayo clínico piloto aleatorizado. En Revista Científica de la Sociedad Española de Enfermería Neurológica (SEDENE), 2024 (https://doi.org/10.1016/j.sedene.2024.03.001) Descarga el artículo completo en el siguiente enlace o solicítalo al centro de recursos a través del correo centro.recursos.ceadac@imserso.es

dimecres, 10 d’abril 2024 08:03

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